domingo, 15 de enero de 2023

Actividad 4

 Introducción.

La actividad consiste en elegir una red social y aprovechando sus características desarrollar una actividad de una materia determinada para un curso concreto.

Desarrollo.

Curso y nivel: 4º curso de Educación Secundaria Obligatoria.

Asignatura: Matemáticas opción A.

Descripción:

La red social elegida es Instagram. Para ello, creo una cuenta dedicada a la educación, más concretamente, a las matemáticas. Los alumnos, por su parte, pueden elegir entre crearse una cuenta para utilizarla con fines educativos o utilizar la cuenta que tengan, en caso de que la tuviesen.

De acuerdo con Rivera-Rogel y Ramos Alejandro (2021), para emplear Instagram como recurso educativo, se debe comprender que los métodos de aprendizaje de los alumnos han cambiado junto con el desarrollo digital. Con ello, el sistema educativo debe utilizar estos recursos de forma correcta y creativa para favorecer el aprendizaje.

El contenido elegido son las ecuaciones bicuadradas y ecuaciones de grado mayor a 2, y problemas, teniendo en cuenta que estos últimos se trabajan en casi todas las unidades. La actividad no es solo una concreta, sino que es un tipo de actividad que se realiza durante el trabajo con estos contenidos en el aula, y consta de varias partes.

La primera consiste en postear en las historias de Instagram tanto ecuaciones bicuadradas como ecuaciones de grado mayor a 2. Los alumnos tienen que ver estas historias, copiar las ecuaciones y resolverlas, y responder a la historia con la solución que han obtenido.

La segunda consiste en postear problemas en publicaciones. Se tendrán los comentarios habilitados únicamente para dudas, pero no para que los alumnos escriban los resultados. Para dar los resultados, tienen que hacer uso de la herramienta de enviar dicha publicación al profesor, y en la opción de escribir un mensaje, poner la solución a dicho problema.

Estas dos actividades se evaluarán con las respuestas que los alumnos han dado, valorando con ello tanto su participación como su progreso, permitiendo además saber si están teniendo dificultades con alguna ecuación en concreto, y así reforzarlo en clase. Se les responderá si lo han hecho bien o no, y se corregirán para aquellos que no lo hayan hecho bien en la siguiente clase, resolviendo con ello las dudas que tengan. Además, esto puede permitir una mayor implicación en los alumnos, pidiéndole a los que lo hicieron bien que lo resuelvan para los compañeros.

Aparte de esto, una vez se haya acabado el tema, se subirán dos tipos de contenidos. Primero, reels de repaso, en los que se ponga énfasis en las mayores dificultades que se han observado en los alumnos y, segundo, historias con ecuaciones como en la primera parte, pero que después de una ecuación, tendrán un cuestionario con cuatro opciones, donde tendrán que elegir una respuesta y ver si han acertado o no. Cuando la historia del cuestionario haya acabado, se postearán en publicaciones las ecuaciones resultas para que puedan verlas resueltas.

Conclusiones.

En esta actividad he podido plantearme un uso educativo para Instagram distinto al más utilizado ya que, por lo general, esta asignatura suele asociarse más a actividades de descripción de imágenes o reflexiones. Por lo tanto, valoro este tipo de actividades ya que me permiten reflexionar y plantearme el uso de herramientas digitales en educación, y también buscarles un uso diferente al principal que se ha establecido.

Bibliografía.

España, Decreto 65/2022, de 20 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establecen para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria. Boletín Oficial de la Comunidad de Madrid, de 26 de julio de 2022, nº 176, pp. 396-716.

Rivera-Rogel, D., y Ramos Alejandro, Y. (2021). Uso de Instagram y Youtube y su influencia en el proceso educativo. En C. Ortiz (Org.), Convergências da comunicação: Olhares à cultura digital (pp. 281-307). Ria Editorial.

lunes, 2 de enero de 2023

Padlet

Esta actividad ha consistido en elaborar un padlet partiendo de la actividad de gamificación previamente realizada.

El padlet realizado es el siguiente:

https://padlet.com/garcia97sergio12/1x6fu2q9clef7r4o

Para realizarlo, he aprovechado las posibilidades de esta herramienta para describir en 5 columnas las diferentes partes de la actividad.

Primero, se ha concretado la etapa y el curso. Segundo, la asignatura y el contenido que se ha trabajado. Seguidamente se ha explicado la temática, lo que se hace en las diferentes sesiones, y se han aportado recursos como las cartas de apoyo. Después, se ha concretado la temporalización. Por último, se ha escrito la bibliografía de la actividad. Todo ello ha sido acompañado por material audiovisual para reforzarlo.

jueves, 29 de diciembre de 2022

Actividad de gamificación.

 

Introducción.

La actividad consiste en plantear unas sesiones basadas en un tema concreto de un nivel y etapa educativa a elegir, y desarrollarlos mediante la gamificación.

Asignatura. Ciencias Sociales. Se va a trabajar del apartado de historia, el contenido de la Hispania romana.

Etapa educativa. Educación Primaria.

Nivel: 4º de Primaria. 20 alumnos.

Desarrollo de la actividad.

            La introducción a las actividades de gamificación es la siguiente:

Partiendo de esto, se forman 4 grupos equitativos, que serán los mismos que realizarán las actividades durante las 2 sesiones en las que se planteará la gamificación.

En la primera sesión se realiza un kahoot con 10 preguntas. En este, los alumnos participarán en grupos y tendrán tiempo suficiente para consensuar y responder la pregunta. Por cada pregunta acertada, los alumnos tendrán 10 segundos para el rosco final, además de que al primer grupo que acabe se le darán 20 segundos más, al segundo 15, al tercero 10, y al cuarto 5. Seguidamente, se realizarán los 2/3 de un scape room elaborado con genially que consiste en 3 actividades, en las cuales, si se completan correctamente, se obtienen cartas que se pueden usar en la actividad final. La primera actividad consiste en ordenar diferentes acontecimientos por orden cronológico. Cuando acaben esta actividad, obtienen una carta de 15 segundos extra que pueden utilizar en el rosco si lo desean. La segunda actividad consiste en una sopa de letras, cuyas palabras los alumnos tendrán que encontrar mediante pistas, por ejemplo, tendrán escrito como pista: el nombre por el que los romanos conocían España, de modo que cada grupo tendrá que buscar en su sopa de letras la palabra Hispania. En este caso, cuando acaban la actividad, consiguen una carta de una pista para la última actividad. En ambas actividades pueden realizar tantos intentos como les sea necesario para completarlas y conseguir las cartas de ayuda, teniendo como límite de tiempo hasta que acabe la clase.

La segunda sesión empieza acabando la última actividad del scape room, que consiste en que, a partir de 3 pistas, adivinen el personaje, acontecimiento u edificio/objeto del que se habla. En esta actividad sí que se penalizan los fallos, ya que si cometen uno o ningún error obtienen una carta que tiene tanto 10 segundos extra como una pista, pero si se cometen 2 errores o más, entonces solo pueden obtener o una carta de tiempo o una carta de pista a su elección. Cabe destacar que en todo el scape room, todos los grupos tienen las mismas actividades. La actividad final consiste en el clásico rosco, realizado también con genially. Si los alumnos quieren, al tiempo que ya tenían de la actividad del kahoot, pueden sumar el tiempo extra obtenido con las cartas. Además, durante el desarrollo de este, pueden pedir en total 1 o 2 pistas en función de las cartas que tengan, con la palabra que quieran. Cada grupo realizará un rosco diferente por turnos, contando con entre 10 y 15 palabras cada rosco teniendo todos los roscos el mismo número de palabras y evitando que se repitan la misma respuesta en la misma letra, y que dichas respuestas no se repitan en roscos consecutivos. Cabe destacar, que si son 15 preguntas, se añadirán 30 segundos extras al tiempo que los alumnos ya tienen. El rosco será proyectado en la pizarra digital para que así puedan verlo, y el resto de grupos tienen que estar en silencio.

Recursos creados:

El kahoot que se realiza es el siguiente: https://create.kahoot.it/details/fb2539d4-ed52-47d7-9bad-5352714edb5a

Las cartas de apoyo son las siguientes:

Imagen 1. Carta 1.                                Imagen 2. Carta 2.

    
                                                    Imagen 3. Carta 3.

Fuente. Elaboración propia en base a la página Magic Card Maker.

Temporización de sesiones.

La primera sesión se realizaría el martes 18 de enero, y a segunda sesión el jueves 20 del mismo mes. Las sesiones tienen una duración de 45 minutos cada una.

Conclusión:

            El desarrollo de la actividad mediante el planteamiento de sesiones a través de la gamificación me ha permitido aprender más sobre esta metodología y sus posibilidades de aprendizaje. También la increíble diversidad de planteamientos que se pueden hacer. Igualmente, he conocido diferentes herramientas que me permiten elaborar múltiples recursos para desarrollar diferentes actividades.

Bibliografía:

Andreas. (s.f.). Foto gratuita lupa sostenida sobre un fondo azul [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/lupa-sostenida-sobre-fondo-azul_26203132.htm#query=lupa&position=1&from_view=search&track=sph

Centro Público Infantil y Primaria El Espinillo. (s.f.). Unidad 7: los pueblos prerromanos y la Hispania romana. https://www.educa2.madrid.org/web/cuartos-del-espinillo/unidad-7-los-pueblos-prerromanos

Lifeforstock. (s.f.). Foto gratuita reloj vintage [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/reloj-vintage_3568558.htm#query=reloj%20de%20arena&position=17&from_view=search&track=sph

Macrovector (s.f.). Resplandor realista sol de primavera al amanecer o al atardecer con destellos de lente haces y partículas ilustración vectorial [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/vector-gratis/resplandor-realista-sol-primavera-al-amanecer-o-al-atardecer-destellos-lente-haces-particulas-ilustracion-vectorial_9376876.htm#query=resplandor&position=23&from_view=search&track=sph

Magic Card Maker. (2013). Magic the gathering cardmaker. https://www.mtgcardmaker.com/

martes, 22 de noviembre de 2022

Reflexión TIC

 

    El empleo de la Tecnología de la Información y la Comunicación en educación lleva varios años en marcha, y son varias las conclusiones que se pueden sacar. En términos generales, se ha convertido en un elemento importante y atractivo del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero aún falta camino por recorrer.

    Lo primero que quiero destacar es que las TIC han aportado a los docentes y alumnos una gran cantidad de posibilidades. El empleo de pizarras digitales y/o interactivas puede hacer las clases de matemáticas o lengua mucho más amenas, que los alumnos puedan preparar presentaciones muy visuales con las que aprender mucho más y mejor, e incluso en asignaturas donde no parece que pueda tener tanto recorrido, como la Educación Física, puede ser un gran recurso con, por ejemplo, los códigos QR.

    Igualmente, estas posibilidades tienen que aprovecharse de forma adecuada, por lo que debe llevarse a cabo una correcta adaptación metodológica, ya que la simple presencia de estos recursos no garantiza una mejora de los resultados. Varias metodologías ya hacen uso de estas tecnologías como, por ejemplo, el flipped classroom, pero debe realizarse un adecuado planteamiento sobre las formas correctas de su implementación en la educación.

    La misma importancia tienen los profesores en este tema, y es que es fundamental que estos tengan una adecuada formación respecto a las TIC y se les haga ver los beneficios que pueden tener. En la siguiente tabla, basada en un estudio realizado por Flores Tena et al. (2021), se muestra la cantidad de docentes que usan las TIC en el aula dentro de un grupo de 100, y los que no. 

Tabla 1. Implementación de las nuevas tecnologías como estrategia didáctica en el aula

Uso TIC

Frecuencia

%

63

63%

No

37

37%

Total

100

100%

Elaboración propia en base al artículo ‘Las nuevas tecnologías como estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje en la era digital’. 

    Estos resultados son de profesores de universidad en un máster de formación del profesorado, que, por lo tanto, enseñan a los futuros maestros. Esto puede tener consecuencias en que los profesores que están aprendiendo no ven reflejado en su aprendizaje la importancia de emplear de forma correcta las TIC en el aula, ya que varias de aquellos que les están enseñando, no las emplean.

    Es cierto que las TIC no deben ser de obligado uso, pero los alumnos suelen disfrutar de su empleo en el aula. Esto se muestra en la valoración de los alumnos de un centro de Primaria, a partir de una investigación realizada por Núñez Sánchez, et al. (2015). En esta, los alumnos muestran preferencia por el desarrollo de las clases con el empleo de las TIC, argumentando que les resulta más entretenido y que, por consiguiente, aprenden más.

    Como conclusión, señalaría que las TIC son un recurso muy valioso que puede tener muy buenos resultados. Para ello, es necesario que se enseñe su adecuado uso a los docentes, para que estos puedan emplearlo correctamente y transmitir también su buen uso a los alumnos, y que haya metodologías que potencien las virtudes de este recurso.

Bibliografía.

Flores Tena, M.J., Ortega Navas, M.C. & Sánchez Fuster, M.C (2021). Las nuevas tecnologías como estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje en la era digital. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(1), 29-42.

Núñez Sánchez, L., Conde Velez, S., Ávila Fernández, J. A., y Mirabent Martínez, M. A. (2015). Implicaciones, uso y resultados de las TIC en educación primaria. Estudio cualitativo de un caso. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (53), 1-17. https://doi.org/10.21556/edutec.2015.53.581

Actividad 4

  Introducción . La actividad consiste en elegir una red social y aprovechando sus características desarrollar una actividad de una materi...