jueves, 29 de diciembre de 2022

Actividad de gamificación.

 

Introducción.

La actividad consiste en plantear unas sesiones basadas en un tema concreto de un nivel y etapa educativa a elegir, y desarrollarlos mediante la gamificación.

Asignatura. Ciencias Sociales. Se va a trabajar del apartado de historia, el contenido de la Hispania romana.

Etapa educativa. Educación Primaria.

Nivel: 4º de Primaria. 20 alumnos.

Desarrollo de la actividad.

            La introducción a las actividades de gamificación es la siguiente:

Partiendo de esto, se forman 4 grupos equitativos, que serán los mismos que realizarán las actividades durante las 2 sesiones en las que se planteará la gamificación.

En la primera sesión se realiza un kahoot con 10 preguntas. En este, los alumnos participarán en grupos y tendrán tiempo suficiente para consensuar y responder la pregunta. Por cada pregunta acertada, los alumnos tendrán 10 segundos para el rosco final, además de que al primer grupo que acabe se le darán 20 segundos más, al segundo 15, al tercero 10, y al cuarto 5. Seguidamente, se realizarán los 2/3 de un scape room elaborado con genially que consiste en 3 actividades, en las cuales, si se completan correctamente, se obtienen cartas que se pueden usar en la actividad final. La primera actividad consiste en ordenar diferentes acontecimientos por orden cronológico. Cuando acaben esta actividad, obtienen una carta de 15 segundos extra que pueden utilizar en el rosco si lo desean. La segunda actividad consiste en una sopa de letras, cuyas palabras los alumnos tendrán que encontrar mediante pistas, por ejemplo, tendrán escrito como pista: el nombre por el que los romanos conocían España, de modo que cada grupo tendrá que buscar en su sopa de letras la palabra Hispania. En este caso, cuando acaban la actividad, consiguen una carta de una pista para la última actividad. En ambas actividades pueden realizar tantos intentos como les sea necesario para completarlas y conseguir las cartas de ayuda, teniendo como límite de tiempo hasta que acabe la clase.

La segunda sesión empieza acabando la última actividad del scape room, que consiste en que, a partir de 3 pistas, adivinen el personaje, acontecimiento u edificio/objeto del que se habla. En esta actividad sí que se penalizan los fallos, ya que si cometen uno o ningún error obtienen una carta que tiene tanto 10 segundos extra como una pista, pero si se cometen 2 errores o más, entonces solo pueden obtener o una carta de tiempo o una carta de pista a su elección. Cabe destacar que en todo el scape room, todos los grupos tienen las mismas actividades. La actividad final consiste en el clásico rosco, realizado también con genially. Si los alumnos quieren, al tiempo que ya tenían de la actividad del kahoot, pueden sumar el tiempo extra obtenido con las cartas. Además, durante el desarrollo de este, pueden pedir en total 1 o 2 pistas en función de las cartas que tengan, con la palabra que quieran. Cada grupo realizará un rosco diferente por turnos, contando con entre 10 y 15 palabras cada rosco teniendo todos los roscos el mismo número de palabras y evitando que se repitan la misma respuesta en la misma letra, y que dichas respuestas no se repitan en roscos consecutivos. Cabe destacar, que si son 15 preguntas, se añadirán 30 segundos extras al tiempo que los alumnos ya tienen. El rosco será proyectado en la pizarra digital para que así puedan verlo, y el resto de grupos tienen que estar en silencio.

Recursos creados:

El kahoot que se realiza es el siguiente: https://create.kahoot.it/details/fb2539d4-ed52-47d7-9bad-5352714edb5a

Las cartas de apoyo son las siguientes:

Imagen 1. Carta 1.                                Imagen 2. Carta 2.

    
                                                    Imagen 3. Carta 3.

Fuente. Elaboración propia en base a la página Magic Card Maker.

Temporización de sesiones.

La primera sesión se realizaría el martes 18 de enero, y a segunda sesión el jueves 20 del mismo mes. Las sesiones tienen una duración de 45 minutos cada una.

Conclusión:

            El desarrollo de la actividad mediante el planteamiento de sesiones a través de la gamificación me ha permitido aprender más sobre esta metodología y sus posibilidades de aprendizaje. También la increíble diversidad de planteamientos que se pueden hacer. Igualmente, he conocido diferentes herramientas que me permiten elaborar múltiples recursos para desarrollar diferentes actividades.

Bibliografía:

Andreas. (s.f.). Foto gratuita lupa sostenida sobre un fondo azul [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/lupa-sostenida-sobre-fondo-azul_26203132.htm#query=lupa&position=1&from_view=search&track=sph

Centro Público Infantil y Primaria El Espinillo. (s.f.). Unidad 7: los pueblos prerromanos y la Hispania romana. https://www.educa2.madrid.org/web/cuartos-del-espinillo/unidad-7-los-pueblos-prerromanos

Lifeforstock. (s.f.). Foto gratuita reloj vintage [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/reloj-vintage_3568558.htm#query=reloj%20de%20arena&position=17&from_view=search&track=sph

Macrovector (s.f.). Resplandor realista sol de primavera al amanecer o al atardecer con destellos de lente haces y partículas ilustración vectorial [imagen]. Freepik. https://www.freepik.es/vector-gratis/resplandor-realista-sol-primavera-al-amanecer-o-al-atardecer-destellos-lente-haces-particulas-ilustracion-vectorial_9376876.htm#query=resplandor&position=23&from_view=search&track=sph

Magic Card Maker. (2013). Magic the gathering cardmaker. https://www.mtgcardmaker.com/

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